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Os diretores da Nexus, Smith & Foulkes, estabeleceram um relacionamento brilhante com a equipe de criação da W + K Londres. Juntos, eles se combinaram para criar alguns dos anúncios mais amados e celebrados da última década.
Essa admiração é melhor resumida em suas colaborações com a Honda. Anúncios como Grrr, Unpredictable Life e, mais recentemente, Hands abriram caminho para a inovação na publicidade de automóveis. O 3D forma a espinha dorsal de todos esses anúncios, seja a encantadora animação de personagens de Grrr ou as miniaturas 3D fotorrealistas retratadas em Hands.
Sua última oferta homenageia a ideia de que a beleza é muito mais do que o que aparece na superfície. É uma ideia maravilhosa, mas maluca, que combina animação stop-frame, ação ao vivo e, mais uma vez, muito 3D. Contratamos para ajudar no planejamento e na produção do VFX.
Embora tenha ficado claro desde o início que o papel do 3D no projeto não precisaria abrir novos caminhos técnicos, nos deparamos com um problema conceitual que está em total desacordo com a maioria da criação de imagens 3D. Este era o conceito de gerar objetos que eram mais do que a superfície; objetos cheios de peças de trabalho e detalhes que tornaram a aplicação de CG neste projeto mais semelhante a um exercício de CAD ou desenho industrial!
O outro desafio para o CG no filme veio depois disso, que foi a necessidade de manter o escrutínio mais próximo e se integrar perfeitamente com a bela macro fotografia.
01. Pré-visualização e planejamento
O principal desafio era planejar a jornada. Tínhamos que entender o fluxo geral, mas também exigíamos uma solução personalizada de viagem através de cada objeto específico. Começamos a fazer um pré-visual 3D completo para ajudar a visualizar o conceito como uma série de partes que compunham um filme completo.
Esse exercício serviu de base para todo o design do comercial, ajudando a determinar o que seria construído em 3D e o que seria filmado. Também deixou claro a quantidade de fatias ou partes em cada passagem.
Isso tinha que ser preciso para que tudo o que fosse feito pelos fabricantes de modelos se encaixasse na duração alocada. É inconcebível pensar em planejar algo dessa magnitude sem 3D. O senso de autoria é gratificante e a afinidade que é absorvida no início resulta em um forte vínculo entre os artistas e a ideia.
02. Pesquisa
As etapas iniciais de produção foram gastas pesquisando cada um dos objetos. No total, tivemos que criar o núcleo interno de uma bola de golfe, uma câmera por dentro e por fora, um robô de brinquedo, o interior de um acordeão, um amplificador e seu funcionamento interno, uma mala e um globo de neve. Tínhamos que representar com precisão as entranhas, mas no caso de algo como a câmera ou o acordeão, também tinha que ser fiel à sua função.
Sacrificamos muitos objetos em nome da pesquisa e os cortamos para olhar dentro. Foi criado para um ambiente muito caótico, mas prático, com várias câmeras desconstruídas e muitas peças de acordeão espalhadas pelo estúdio 3D. No cinema, você raramente considera o que está fora de quadro ou o que não é visto. No caso de Inner Beauty, onde tudo está em exibição, a pesquisa meticulosa foi uma parte essencial da construção 3D.
03. Detalhe e integração
A fotografia macro captura cada centímetro de detalhe. Foi por meio desse cálculo que estabelecemos nossos padrões; cada quadro tinha que se manter como um estático por direito próprio. Muitos desses detalhes são perdidos na reprodução, mas o sucesso da ideia vive e morre por essa abordagem abrangente.
Tinha que ser preciso, desde a modelagem blobby e miniaturizada do barco no globo até o desgaste das peças do acordeão. Analisamos a linguagem única da animação stop-frame para ajudar na integração.
A mudança sutil de posição após a substituição de um objeto em cada quadro foi imitada e as imperfeições humanas adicionadas. Esses detalhes mais sutis misturados com vazamento de luz, aberração e distorção da lente, alguns momentos de compensação de exposição e a ausência de desfoque de movimento, todos combinados para embelezar a honestidade geral dos elementos 3D no contexto
Palavras: Mike Skrgatic
Mike Skrgatic fundou a Time Based Arts com o amigo e colega artista do Flame James Allen em 2008. Ele é supervisor de efeitos visuais. Este artigo foi publicado originalmente na edição 182 do 3D World.