Crie uma personagem feminina poderosa em 10 etapas

Autor: Peter Berry
Data De Criação: 17 Julho 2021
Data De Atualização: 12 Poderia 2024
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Acho que devo começar dizendo que você deve sempre começar com um conceito que ame, já que vai passar muito tempo trabalhando nisso. Nesse caso, eu queria fazer algo tribal e, após uma longa busca, encontrei um incrível artista holandês, Hendrik Visser.

Depois de ter o conceito desejado, a maneira mais fácil de começar é fazendo um simples pincel de pintura para bloquear e listar todas as malhas que fazem parte da peça. Descobri que desta forma você terá um "plano de ataque" e terá uma ideia mais clara das peças que deve fazer, se for polimodelo ou esculpir etc.

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01. Modelagem


A primeira etapa é a modelagem. Eu acredito que é crucial ter uma boa topologia de trabalho em todos os seus modelos, mesmo que um personagem no qual você está trabalhando não seja animado. É uma boa prática manter uma topologia amigável de rig / animação em cada modelo que você faz e, pelo que todos os meus professores me ensinaram, os recrutadores sempre vão querer ver isso em seus modelos também.

Por esse motivo, fiz a malha base no Maya. Neste estágio, eu não me preocupo com a semelhança com o conceito ou pose, mas mantendo um fluxo de borda limpo e layout de forma básico para uma escultura mais fácil e orgânica mais tarde. O mais incrível de ter uma malha de base limpa é que você evita ter que refazer a escultura no final.

02. Retopologia

Esta é a malha que levei para o Zbrush para esculpir mais, mas depois de fazer isso não fiquei muito feliz com a topologia nas pernas, então fiz uma retopologia nessa parte.


Depois de ficar feliz com a escultura, exportei os níveis de subdivisão mais baixos de volta para maya para desdobramento por UV e, em seguida, trouxe-os de volta para Zbrush para exportar todos os mapas de deslocamento. É definitivamente um processo lento, mas é imensamente gratificante quando você tem todos os seus detalhes esculpidos em um polycount utilizável.

03. Penas

Um dos pequenos detalhes mais divertidos que tive de modelar foram as penas. Eu os abordei com estratégias diferentes, que vão de VrayFur a amarrar Fibermesh em Zbrush, mas no final optando por modelar a pena na forma exata que eu queria, já que as outras estratégias não estavam me dando o controle que eu precisava.

Comecei modelando a espinha da pena e deformando um poliplano 1x10 com a ferramenta de rede, duplicando e fazendo a rede novamente, e assim por diante. Como um dos meus professores me disse "Se você pode se dar bem com a modelagem, faça-o. Nada vai bater uma boa modelo", pois neste caso é melhor fazer, não fingir.


04. Posando

Nesse ponto, você também pode posar seu personagem, usando as ferramentas do Zbrush ou um equipamento simples do Maya, embora, neste caso, eu tenha usado o Zbrush para posar. Se você fizer isso, é muito importante que você mantenha uma versão em T da sua escultura, uma vez que o Zbrush não guarda informações de transformação.

Depois de ter minha pose pronta, tirei algum tempo para modelar o ambiente e configurar a iluminação enquanto tentava combinar o clima o mais próximo possível ao conceito original de Hendrik Visser. Para este projeto, decidi usar o Vray, pois acho que dá muito bons resultados e é muito fácil de trabalhar. Eu tinha uma luz principal quente à direita como o sol, uma luz de preenchimento mais fria no lado esquerdo e um ambiente hdr para minha iluminação indireta.

05. Texturização

A próxima etapa é a texturização. Assim que a parte mais difícil estiver feita, minha parte favorita: texturização! Passei por essa tarefa enorme da cabeça aos pés, peça por peça, usando Mari. Eu descobri que este programa, embora intimidante no início, inclui muitas ferramentas úteis que simplificam o processo de pintura de textura, sem ter que se preocupar muito em ter costuras em suas malhas.

Ao usar fotografias de alta resolução junto com ferramentas de pintura e modos de mesclagem no Mari, acabei tendo texturas muito convincentes e sem aparência para o meu projeto. Outra coisa que acho muito útil neste programa é que você pode construir shaders mock-up onde você pode conectar (e editar) deslocamentos, saliências, mapas especulares, etc.

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