Como criar um monstro de desenho animado em 3D

Autor: Louise Ward
Data De Criação: 8 Fevereiro 2021
Data De Atualização: 22 Junho 2024
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Tendo experimentado curtas animações 2D e personagens de modelagem em gráficos animados, Alex Ruiz criou The Terrible Hulkenstein como um projeto pessoal para ajudá-lo com uma entrevista de emprego para uma empresa de jogos.

“Esse era um projeto antigo que eu salvei”, explica ele. “Levei algumas horas para fazer o esboço, mas não tive tempo de trabalhar nele especificamente, então trabalhei nele por algumas horas por dia e o concluí em duas semanas.”

Agora trabalhando como instrutor e modelador na Autodesk, Alex mudou seus métodos de trabalho com este projeto. “Encontrei várias imagens de referência legais para criar um rascunho e decidi misturar um pouco as coisas, apenas para tentar algo diferente”, diz ele.

“Então comecei a bloquear o tronco e a cabeça. Exagerei nas proporções porque realmente queria um estilo de desenho animado. Em nenhum momento eu considerei fazer isso de forma realista. ”


“Gostei principalmente do processo de iluminação e sombreamento”, acrescenta. “Esta foi uma oportunidade realmente boa para testar coisas diferentes e ver o que faria diferença nas minhas ilustrações.”

Bloqueando a figura

Alex carregou imagens de referência no ZBrush com Spotlight. O modelo foi inicialmente feito com ZSphere, e depois convertido para Dynamesh.

Usando as ferramentas de transposição com alguns pincéis (Move, Smooth, ClayBuildup e Dam Standard), ele então começou a exagerar as proporções e fez vários testes para obter um bom resultado.

Detalhe de roupa

Com o recurso Paint Masks e Lasso Mask brush, Alex pôde selecionar as áreas em que ficariam as calças e as botas. A princípio trabalhou na calça usando a ferramenta "Extrato", que lhe permitiu extrair uma peça geométrica. Ele usou o mesmo processo para extrair a bota.


Usando o pincel Paint Mask e o Lasso Mask em combinação com outros pincéis, como Move, Dam Standard e Claybuild, ele começou a esculpir da maneira tradicional em torno do personagem e dos recursos.

Para fazer os cadarços, Alex exportou a base de seu modelo para o 3ds max e criou o spline que se tornaria o cadarço. Uma vez posicionado, ele aplicou o modificador Sweep e mudou a forma da geometria para "tubo".

Retopologia

Depois de terminar a escultura inteira, Alex contou com o recurso ZRemesh. Primeiro, ele duplicou subferramentas para uso posterior, depois escolheu uma das cópias e aplicou ZRemesh para fazer uma escultura de retopologia rápida que reduziu o número de polígonos.


Adicionando textura

Começando com uma cor básica, Alex marcou as sombras na superfície da escultura. Ele então inverteu a seleção e preencheu a superfície com um tom ligeiramente mais escuro que a base.

Isso torna mais fácil visualizar a textura com o material "Flat Color". Ao criar camadas para cada pintura que fez no Subtool, Alex poderia desativar a textura a qualquer momento, se necessário.

Para texturizar as calças, Alex usou o Spotlight, que lhe permitiu importar texturas para o Zbrush e projetá-las na superfície de vários objetos. Dependendo da quantidade de polígonos que o Subtool possui, a textura aparecerá com uma resolução melhor.

Criando o cabelo

Depois de selecionar a área da cabeça onde o cabelo precisava aparecer, Alex usou a máscara de pintura e a máscara de laço e, em seguida, o recurso de extração.

Neste novo Subtool ele criou algumas seleções com máscaras e as converteu em Polygroup. Os polygroups também podem ser usados ​​como máscaras, então bastou aplicar a Fibermesh.

Iluminação e renderização

Ao criar as luzes, Alex trabalhou na escala real dos objetos e preparou algumas luzes de base. Ele adicionou um Dome de luz V-Ray e HDRI no ambiente, então ajustou os valores da câmera para complementar as luzes.

Como esta é uma cena estática, Alex decidiu usar um modificador de mapa de deslocamento de V-Ray para trazer os detalhes de volta na renderização usando mapa de deslocamento e mapa normal.

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