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Uma das maneiras mais simples de trazer um pouco mais de vida a qualquer peça de arte 3D é adicionar cor e textura a ela. Existem vários nomes dados a este processo, adicionando shaders ou materiais ou mesmo texturas. Uma regra prática é que uma 'textura' é uma imagem que é usada para conduzir uma propriedade de um 'material', que define as propriedades básicas da superfície do objeto. Este é o filho de um 'shader', que é efetivamente um grupo de retenção para todos os vários elementos - alguns softwares podem misturar materiais para dar a aparência de metal enferrujado, por exemplo.
- Renderizando superfícies reflexivas e difusas: 3 pontas superiores
Um material é definido por uma gama de parâmetros diferentes e, novamente, isso depende do software. Embora a 'renderização baseada fisicamente' ou PBR esteja se tornando um padrão para sistemas de materiais contemporâneos, ela não é aplicada de forma consistente em todos os softwares, portanto, tentaremos dar uma olhada nos usos 'legados' também.
A primeira propriedade do material que é consistente em quase todos os tipos de materiais são suas propriedades de difusão. Propriedades difusas ou 'Albedo' controlam a cor subjacente de um material em um objeto. As propriedades Diffuse são geralmente divididas em dois elementos distintos, um é a cor Diffuse e o outro é o peso ou valor Diffuse, que efetivamente determina o brilho da cor subjacente.
Ambas as propriedades podem, se o artista escolher, ser impulsionadas por texturas, com o peso difuso sendo impulsionado por uma imagem padronizada em preto e branco.
Usar o Diffuse como base para qualquer novo sistema de material / shader é uma boa maneira de aprender o básico para criar materiais convincentes e de sucesso. Mesmo que as propriedades difusas não possam ser muito usadas em materiais metálicos, saber por que é um dos segredos para fazer o sistema de sombreador de qualquer aplicativo trabalhar para você.
01. Cor difusa
O elemento mais simples de qualquer sombreamento ou predefinição de material é sua cor difusa, que é a cor subjacente. Para muitos materiais, isso terá uma correlação direta com sua aparência renderizada - por exemplo, uma bola amarela terá uma cor difusa amarela - que também geralmente aparece na janela de visualização do software Digital Content Creations. Os materiais metálicos normalmente não têm uma cor difusa, resultando em uma cor difusa padrão de preto; são as qualidades reflexivas de um material metálico que geralmente lhe dão cor.
02. Peso difuso
O peso difuso de um material define o quão brilhante é a cor difusa. Ter esses dois elementos separados dá aos artistas um maior grau de controle sobre a cor de um material. O peso difuso geralmente é controlado por meio de um valor numérico ou de uma entrada - que pode ser um mapa de textura ou outro fator, como um valor de Fresnel, que determina o brilho da cor difusa. O peso difuso não faz com que um material emita luz - este é outro valor de propriedade, normalmente chamado de Emissão.
03. Use texturas para propriedades Diffuse
Usar um mapa de textura para um peso difuso é uma ótima maneira de ajudar a adicionar alguns detalhes extras em uma textura, a fim de envelhecê-la. Isso também pode funcionar em conjunto com um bitmap de textura de cor difusa que tem apenas as propriedades de cor, por exemplo, um logotipo. Texturas de bitmap para pesos difusos devem ser imagens em preto e branco, com a maioria dos aplicativos de criação de conteúdo usando o branco de uma imagem difusa como as áreas mais claras, enquanto usa preto para as áreas mais escuras.
04. Utilize predefinições
Quase todos os aplicativos 3D vêm com uma biblioteca de materiais que podem ser modificados para se tornarem materiais personalizados para o artista. Por exemplo, usando uma predefinição de plástico amarelo e alterando o valor da cor Difusa para vermelho, um balde amarelo pode se tornar um balde vermelho. Duplicar predefinições é uma ótima maneira de criar materiais sob medida que são realistas e adequados para a cena, sem ter que aprender todos os atributos de um material na vida real e transpô-los para um aplicativo 3D.
Este artigo foi publicado originalmente na edição 235 da Mundo 3D, a revista mais vendida do mundo para artistas CG. Compre a edição 235 aqui ou inscreva-se no 3D World aqui.