A realização da trilogia cinematográfica épica de Elder Scrolls Online

Autor: Peter Berry
Data De Criação: 17 Julho 2021
Data De Atualização: 11 Poderia 2024
Anonim
A realização da trilogia cinematográfica épica de Elder Scrolls Online - Criativo
A realização da trilogia cinematográfica épica de Elder Scrolls Online - Criativo

Contente

Nomeado para o 3D World CG Award 2014, olhamos para a realização dos curtas cinemáticos The Alliances, The Arrival e The Siege.

Quanto tempo demorou o projeto?

Cumulativamente, a campanha levou cerca de 18 meses para ser concluída, com mais de 100 artistas contribuindo de alguma forma, forma ou forma - cerca de 20 em um determinado momento. Começamos a trabalhar em ‘As Alianças’ no início de 2012 e entregamos em outubro daquele ano. Comecei a escrever as narrativas de ‘The Arrival’ e ‘The Siege’ enquanto ainda trabalhava no primeiro trailer, então houve muita sobreposição, com cada parcela aumentando a aposta e construindo sobre a ação anterior.

Como o projeto Elder Scrolls começou?

A agência de criação da Bethesda, AKQA, havia colaborado com o Blur em um projeto diferente alguns anos antes, então eles estavam familiarizados com o calibre da cinemática do jogo que trazemos para a mesa. Eles se aproximaram de nós com um esboço solto para um trailer de 3 minutos destacando as várias facções do universo dos Elder Scrolls. Então, desenvolvemos e estendemos a história.


Como a história se desenvolveu?

Quase na conclusão do primeiro trailer, começamos a discutir a possibilidade de transformar a campanha em uma trilogia, dando a cada facção seu próprio trailer. Embora o conceito de 'As Alianças' estivesse bastante bem estabelecido quando nos envolvemos, os próximos dois foram muito mais flexíveis, o que nos deu muita liberdade criativa para expandir a escala e o escopo. Construímos as narrativas de ‘The Arrival’ e ‘The Siege’ ao mesmo tempo, então tínhamos uma ideia de para onde a história estava indo, o que nos permitiu fazer escolhas criativas mais informadas. Bethesda e AKQA forneceram alguns momentos-chave, então nós voltamos e voltamos em ideias para preencher as lacunas.

Como a trilogia se desenvolveu?

O projeto não se originou como uma trilogia, mas começou a caminhar nessa direção enquanto envolvíamos "As Alianças", que foi quando começamos a mapear o quadro geral. Já havíamos feito o trabalho pesado na criação de recursos e personagens com o primeiro trailer, então fomos capazes de nos concentrar em levar a história mais longe do que esperávamos. Com a maior parte do projeto inicial e modelagem completa, poderíamos dedicar recursos adicionais para coisas como o desenvolvimento de loops de simulação para as cenas de destruição em massa e detalhes finos, como o movimento do cabelo do elfo de Altmer.


Que desafios você enfrentou?

Nossos maiores desafios foram mais artísticos do que técnicos e, na minha opinião, o resultado final é um dos melhores trabalhos que já fizemos. Nossa equipe teve que dividir o tempo de tela entre três, quase quatro personagens e entrelaçar as histórias de uma forma que não marginalizasse um personagem em detrimento do outro. Pessoalmente, gosto de navegar pelo desconhecido e desafiei nossa equipe a criar algo novo e empolgante. Ainda assim, tivemos que basear cada cinemática na realidade do jogo, aumentando a experiência ao mesmo tempo em que garantimos que a ação fosse plausível. Temos alguns fãs obstinados de Elder Scrolls na equipe, e eles nos ajudaram a permanecer fiéis ao IP. Além disso, os trailers precisavam contar uma história coesa e parecer uma progressão lógica, com cada parcela também uma peça independente atraente.

Que pipeline ou fluxo de trabalho você precisou adotar?

Na maior parte, usamos nosso fluxo de trabalho típico, mas fizemos algumas modificações para enfrentar desafios específicos e compreender totalmente a história. Encontramos novas metodologias para trabalhar com cabelo e tecido e definimos a estrutura para um sistema de multidão proprietário que foi colocado em prática em uma escala maior dentro do Blur.


Quantas pessoas trabalharam na trilogia?

Nossa equipe estava com cerca de 20 no pico de produção, mas mais de 100 artistas trabalharam no projeto. A qualquer momento, teríamos cerca de 4 pessoas trabalhando no previz, 15 pessoas na animação e 15 na iluminação - mas isso não era tudo ao mesmo tempo.

Quais ferramentas e software você usou?

Usamos o Autodesk 3ds Max para previz, modelagem e iluminação com um pouco de Mudbox para modelagem e sombreamento; MARI e ZBrush para escultura de personagens; e Softimage para rigging e animação. Renderizamos em V-Ray e compomos em Digital Fusion. RayFire / PhysX, Thinking Particles e FumeFX desempenharam um grande papel na criação de nossos grandes efeitos de destruição no segundo trailer, e implantamos um pipeline de cabelo insano usando Ornatrix. Para o terceiro trailer, nossa equipe contratou um estúdio de captura de movimento e um coordenador de dublês para lançar as bases para parte da ação.

Como foi planejada a batalha final do Cerco?

O conceito original era seguir a jornada de um patife em uma das 'bombas de cerco': nas ameias, entrando no cavalo de Tróia como artilharia, o casulo se abrindo e correndo atrás dele enquanto ele se dirigia para o Norte, todos enquanto vislumbramos a batalha à medida que avançamos. Depois disso, tínhamos apenas pequenos elementos narrativos que precisávamos transmitir ao longo da jornada. Passamos pelos quadros usuais e pelo processo de pré-visualização, encontrando-nos frequentemente com supervisores de animação e CG para saber como lidar com as camadas de personagens de que precisávamos.

E contra o que você lutou?

Em cada produção, muitas vezes há dificuldades técnicas que precisam ser superadas, mas essas dificuldades são mais do que frequentemente associadas a “momentos de júbilo com os olhos arregalados”, onde nos lembramos por que amamos o que fazemos. O sobrevoo do helicóptero sobre o campo de batalha gigante foi um desses momentos. Essa cena NÃO foi planejada até que Jerome Denjean (Supervisor de CG) testou o que ele ACHAVA que poderíamos fazer. Foi incrível! Não tínhamos nenhuma foto como essa no previz e imediatamente todos percebemos que "tem que estar lá", então tentamos nos certificar de que estava.

Como você fez a parede em ruínas no The Siege?

(Respondido por Brandon Riza, Supervisor de FX) Eu criei um sistema de partícula de desova ramificada em busca de alvo com Partículas de Pensamento e Fluxo de Partículas, obtendo resultados ligeiramente diferentes, mas igualmente interessantes.

Combinei esses sistemas com o Thinkbox Frost, aproveitando o conjunto robusto de recursos que ele tem a oferecer para criar um objeto renderizável semelhante ao plasma, que foi posteriormente XMeshed. Este sistema de raios ramificado terminou em pontos distintos de impacto, nos quais distribuí aleatoriamente simulações FumeFX (explosões) e simulações RayFireCache RBD (fragmentos de personagens).

Consegui duplicar e espalhar esses sistemas predefinidos nas extremidades dos sistemas de partículas ramificadas usando uma ferramenta que desenvolvemos no Blur estritamente para esse propósito. O resultado final foi o caos destrutivo total em um campo de batalha povoado por personagens armazenados em malhas de alambique. Para as paredes da fortaleza, usei o RayFire para autofragmentar a geometria booleana e o motor Bullet sim para simular mais de 1000 quadros contíguos de dinâmica de corpo rígido. Eu, é claro, adicionei FumeFX e partículas para dar corpo a tudo.

Além disso, criei 8 TB de simulações FumeFX como recursos de biblioteca que distribuí para toda a nossa equipe de montagem de cenas para usar como elementos de cenário. Eu sempre adoro assistir o que acontece com o projeto esteticamente quando 15 caras começam a adicionar bilhões de voxels a cenas inteiras de tomadas ...

Como o seu relacionamento com a Bethesda ajudou?

Entre Bethesda, AKQA e Blur, o processo criativo foi altamente colaborativo e nossas sensibilidades se alinharam muito bem. Tratava-se mais de descobrir como poderíamos melhor servir à história, em vez de seguir um conjunto explícito de regras; no entanto, encontrar o equilíbrio certo foi fundamental. Queríamos ultrapassar os limites de forma criativa, mas não tanto a ponto de a ação ficar muito distante do jogo. A Bethesda forneceu muitos recursos no jogo que usamos como arte conceitual, e AKQA projetou dois dos personagens principais, então tínhamos um quadro de referência sólido como ponto de partida.

Você tem uma cena ou personagem favorito e por quê?

A quantidade de habilidade que envolveu cada quadro deste show é impressionante. O resultado disso é uma vergonha de riquezas abundantes demais para isolar injustamente qualquer tiro. Existem simplesmente muitos tiros, cenas, momentos que me deixam chocado. Cada personagem foi escravizado em um esforço constante para melhorar desde o anterior. É uma conquista totalmente impressionante.

Você criou algum atalho para ajudar na produção?

Não tanto atalhos, mas neste ponto da trilogia nós realmente tínhamos pensado em tudo. Na maioria das produções, você tem que “colocar a rampa no caminho para baixo” - consertando shaders e ajustes de equipamentos; é apenas a natureza de um negócio com prazos muitas vezes exigentes. Mas, neste ponto, os personagens tinham passado pelo desafio, duas vezes, e realmente estavam envolvidos. Esse foi provavelmente o maior benefício de produção para este show; tudo foi experimentado, testado e aperfeiçoado.Estávamos trabalhando com recursos prontos para produção - uma raridade em VFX - e isso significava mais tempo para criar a animação e a iluminação.

Você usou algum software novo?

Usamos MARI pela primeira vez para modelar a besta de carne Atronach e os elfos da floresta em 'The Arrival'. Nosso supervisor de modelagem CG Mathieu Aerni foi capaz de texturizar um personagem enquanto via o resultado exato em 3D, que é muito mais rápido do que pintar em um UV plano então recarregando. Visto que MARI usa uma filosofia baseada em camadas como o Photoshop, Aerni foi capaz de misturar modos e gerenciar grandes texturas em tempo real. O Artonach tem 10 metros de altura, então a maioria das fotos são em close-ups. Para obter a resolução necessária, Aerni criou texturas pintadas à mão em 8K usando o conjunto de pincéis orgânicos padrão da MARI e, em seguida, foi capaz de exibir essas texturas, com reflexos e mapas de brilho, com precisão em tempo real usando a janela de visualização da MARI.

Você gostaria de criar cinemáticas no jogo ou em tempo real?

Muitas vezes somos chamados para fazer esse tipo de trabalho e é definitivamente um aspecto da produção que estamos observando de perto. Há muitos benefícios em incorporar um fluxo de trabalho de visualização rápida em nosso pipeline de produção. No passado, exploramos as opções de como encaixar no que fazemos e, mais cedo ou mais tarde, temos certeza de que isso vai acontecer. O que os jogos agora são capazes de fazer em tempo real é incrível, e fazer uso desses avanços técnicos para ajudar a contar nossas histórias, de uma forma ou de outra, seja previz altamente avançado ou possivelmente trailers totalmente realizados é, na minha opinião, inevitável.

Vote agora no CG Awards deste ano para sua promoção de videogame CG favorita. A votação termina em 28 de julho.

Certifique-Se De Ler
Pegue seu papel de parede GRATUITO de segunda-feira por Ollie Hoff
Descobrir

Pegue seu papel de parede GRATUITO de segunda-feira por Ollie Hoff

Feliz egunda-feira a todo ! Veja o que temo aqui para você , eu ortudo . Depoi de e juntar a outro de igner brilhante, agora você pode colocar a mão em outro papel de parede gratuito in...
Relatório: DIBI 2011
Descobrir

Relatório: DIBI 2011

A egunda conferência anual da DIBI na web foi realizada em Newca tle / Gate head ontem, proporcionando ao participante tonelada de material para reflexão e con elho prático obre como mo...
7 exemplos de páginas iniciais bem feitas
Descobrir

7 exemplos de páginas iniciais bem feitas

A página iniciai - página introdutória que o u uário preci am air para explorar o ite principal - ão antiga , certo? Ele certamente não ão tão comun quanto ante...