Como dominar a fan art 3D

Autor: Louise Ward
Data De Criação: 5 Fevereiro 2021
Data De Atualização: 16 Poderia 2024
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Depois de assistir a primeira temporada da série de TV Demolidor, eu sabia que tinha que fazer minha própria arte 3D do personagem Demolidor vestindo seu terno preto de vigilante. Para esta cena, eu realmente tentei criar uma semelhança com o ator Charlie Cox e obter a sensação geral sombria da série. Criar esse sentimento foi na verdade mais complexo do que eu imaginava, já que é muito escuro e contrastante. Portanto, tive que ajustar muito a iluminação e os shaders para obter a aparência que queria.

Primeiro, planejei minha cena e minha composição, reuni muitas imagens do show e arte conceitual dos quadrinhos do Demolidor, depois comecei a quebrar as ferramentas de que precisaria para completar meu personagem. Desde o início, eu sabia que o processo mais desafiador seria criar chuva e 'umidade' por causa da quantidade de recursos da máquina usados ​​para conseguir isso.

Usei Maya e ZBrush para modelar e esculpir, Mari e Quixel para texturizar e V-Ray como renderizador principal


As principais ferramentas que usei foram o Maya e o ZBrush para modelar e esculpir. Passei uma boa quantidade de tempo fazendo as características anatômicas, então não tive que voltar a este processo. Usei Mari e Quixel para texturização, e V-Ray como renderizador principal.

Tudo foi renderizado em passes de 32 bits .exr e cada luz era um passe diferente.Dessa forma, eu tinha total controle da cena e podia brincar com intensidade, saturações, contraste e outras coisas no Photoshop.

Este tutorial irá demonstrar meu fluxo de trabalho de desenvolvimento de visual, que espero ser útil para você. Eu escolho fazer a maioria dos meus projetos pessoais para que eles possam se encaixar em uma cinemática ou em um pipeline de efeitos visuais. Vamos começar!

Encontre todos os ativos de que você precisa aqui.

01. Bloqueando a malha

Depois de ter a malha de base com a topologia e as proporções corretas, esculpo a anatomia e as características faciais. Em seguida, policupo a face para que possa dividi-la mais tarde e ir mais alto com a quantidade de polígonos. Assim que toda a malha estiver finalizada, começo a testar as roupas extraindo geometria da malha principal. Para esculpir a anatomia, eu uso apenas pincéis simples - geralmente seis: Standard, Clay, ClayBuildup, Dam_Standard, Move e hPolish.


02. Refinando a camisa

Quando tenho a topologia certa para a camisa, começo a esculpir as dobras. Como é uma roupa muito justa e vai ficar úmida, as dobras precisam ter aquela sensação de estar perto do corpo. Eu decido fazer o padrão do tecido no processo de modelagem, ao invés da texturização. Então, eu escolho duas imagens ajustáveis; um para o corpo geral da camisa e outro para as meias mangas. Em seguida, para as almofadas de braço, aplico o padrão HexTile à guia Surface Noise.

03. Refinando as calças

Para as calças, utilizo um processo semelhante ao da camisa, mas desta vez as dobras são bem mais intensas, pois o tecido é muito mais grosso e solto. Também preciso ter a tensão necessária na perna direita com os porta-palitos, que estão apertando o pano. Para as dobras, uso os pincéis Standard, Slash 3, hPolish e Dam_Standard.


04. Costuras e pontos

Após o refinamento nos detalhes adiciono os pontos e costuras usando o pincel Dam_Standard e Standard, com um alfa aplicado e com a função Lazy Mouse habilitada. Você pode usar esse processo ao texturizar ou diretamente no mapa normal, porém sempre tento incorporá-lo ao processo de modelagem.

05. Mapa de deslocamento

Antes de começar a texturização de cores em Mari, eu importo a malha de face e faço um Mapa de deslocamento usando dados de digitalização dessaturados. Em seguida, com o mapa que criei em Mari, importo um modificador de deslocamento para o ZBrush, que cozinho para o modelo. Em seguida, adiciono os detalhes extras de escultura, principalmente as rugas que o ator tem. Isso é o que eu exporto como meu mapa de deslocamento de 32 bits.

06. Testando mapas de superfície

Ao usar mapas de deslocamento ou normais, é sempre complicado saber se a intensidade é boa o suficiente. Assim, depois de ter todos os mapas de superfície do personagem, mudo para o Maya e crio uma iluminação de estúdio de dois pontos e faço um Clay Shader bruto para cada mapa que uso. Em seguida, testo isso no V-Ray. Isso me ajuda a perceber os ajustes que preciso fazer nos mapas. Em seguida, exporto novamente, então tenho tudo pronto para pintar a textura.

07. Texturização em Mari

Gosto de texturizar rostos em Mari porque você tem uma grande variedade de ações e recursos disponíveis. Começo a usar camadas procedurais para a cor de base. Em seguida, adiciono informações fotográficas e algumas camadas de ajuste de saturação e contraste. Finalmente, eu pinto o restolho à mão. Quando o mapa de cores está pronto, passo para os mapas secundários, como Specular, Gloss, SSS, SSS Amount, Second Specular e Gloss.

08. Roupas Texturizadas

Para as roupas uso a suíte Quixel. Esta é uma ótima ferramenta se você deseja reduzir o tempo de pintura de texturas, já que basicamente trabalha em todos os mapas ao mesmo tempo e tem a liberdade de ajustar cada documento. Para o tecido, eu uso os materiais inteligentes e ajusto as máscaras em brilho e especular. Em seguida, adiciono um pouco de sujeira e rasgo dentro do Quixel e faço alguns ajustes diretamente nos mapas no Photoshop.

09. Cabelo e restolho

Eu uso o sistema nHair para criar o cabelo e a barba por fazer. Usando nHair com o VRayHairMtl, você pode obter uma aparência muito realista. Montei três sistemas de cabelo de forma a ter diferentes variações no comportamento do fluxo do cabelo, e também no tom, escala e largura.

10. Look Development Viz

Com tudo agora definido, é hora de pressionar render e ver como o personagem está. Para a visualização do desenvolvimento do visual, defini uma iluminação de estúdio de três pontos e uma HDRI, assim como a iluminação do ambiente. Isso ajuda muito ao ajustar seus shaders, especialmente o cabelo e a pele, porque esses são provavelmente os shaders mais difíceis de se obter uma aparência natural.

11. Prop texturização em Quixel

Cada recurso e adereço na cena é texturizado em Quixel, mas desta vez em vez de usar seu visualizador 3DO, eu uso Marmoset para testar as texturas. Eu sigo um pipeline PBR especular / rugosidade; assim eu sei se fica bem no Sagui, no V-Ray vai ficar ainda melhor. Uma vez que o V-Ray não suporta um slot de rugosidade, você apenas tem que inverter seu mapa e conectá-lo no slot de brilho e o mapa especular no slot de reflexão.

12. Montagem de cena

Agora é hora de renderizar a imagem final. É importante que o layout de composição seja bom, por isso é aconselhável dar profundidade à cena por sobreposição. Sobreponha seus objetos o máximo que puder, dessa forma sua imagem será melhor lida e você obterá a profundidade de que precisa. Eu configurei cerca de 12 luzes para toda a cena, para que eu pudesse obter o clima leve que desejo.

13. Composição dos passes

Cada luz é uma passagem separada, para dar controle total sobre a imagem. Acabei com 25 passes no Photoshop. Para a composição, defino as luzes ambientais e GI e, em seguida, multiplico a oclusão do ambiente. Eu adiciono as passagens de luz usando o modo Linear Dodge ou Screen Blending, e acima das luzes eu adiciono o SSS, iluminação automática, reflexão e refração usando o mesmo modo de mistura. No topo eu uso a profundidade Z, camadas de correção de cores e efeitos posteriores como a fumaça.

Este artigo apareceu originalmente em Revista 3D World edição 211; compre aqui.

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