Como fazer um carro esportivo realista renderizar

Autor: Randy Alexander
Data De Criação: 27 Abril 2021
Data De Atualização: 16 Poderia 2024
Anonim
Modelando carro no Blender - aula 1 (blueprint) - PT/BR
Vídeo: Modelando carro no Blender - aula 1 (blueprint) - PT/BR

Contente

Nos últimos anos, tenho aprimorado minhas habilidades em iluminação e renderização, bem como algumas outras técnicas, com vários mecanismos de renderização como Arnold para Maya, Renderman, V-Ray e mental ray, bem como outros engines. Os princípios são os mesmos para todos os motores de renderização, mas para fazer este carro irei explicar os princípios e técnicas que utilizo no V-Ray para obter este render.

Cada mecanismo de renderização tem três princípios básicos de renderização: luzes, câmera e shaders. Vivo e morro de acordo com esses princípios toda vez que retribuo.

Na física, também existem três princípios, que constituem a base desta técnica. Para que algo seja visível, primeiro precisa haver um assunto a ser visto, também precisa haver luz, para visibilidade do assunto, e um visualizador para capturar todas essas informações. Este mesmo princípio está sendo replicado no espaço tridimensional em Maya. Dito isso, renderização fisicamente plausível é sempre meu objetivo ao fazer renderizações para capturar realismo em qualquer pacote de software tridimensional, seja Maya, ZBrush, Modo ou 3ds Max. Esses princípios sempre permanecerão verdadeiros e são a razão pela qual esses aplicativos foram projetados para começar.


Outra coisa a observar é que o modelo deve ser cuidadosamente elaborado em uma dessas aplicações, com cuidado meticuloso e atenção aos detalhes. Planejar e garantir que você tenha tempo suficiente para trabalhar também são essenciais para produzir um resultado que seja um assunto sólido e visualmente agradável. O modelo, se alguma coisa, é a peça mais importante do quebra-cabeça quando se trata de precisão física e credibilidade.

Meu conselho mais importante é que você deve modelar tudo, todas as partes. Modelar é como é feito!

01. As luzes

Para iluminação, eu uso luzes de área e a VRay Dome Light com um HDR. Eles fornecem sombras fisicamente precisas e há menos etapas para fazê-los funcionar corretamente. Mantenha a intensidade da luz da área razoavelmente baixa para obter mais controle das áreas destacadas e sombreadas. Quanto ao VRay Dome Light, tento obter o HDR da mais alta qualidade para a iluminação geral.


02. A câmera

Para a câmera, eu sempre configuro com a câmera física VRay. Ele fornece os melhores resultados para renderizações fisicamente plausíveis. Uma dica de fluxo de trabalho ao usar a câmera física VRay é colocar o máximo de luz possível na câmera diminuindo o número F para 2.8 e ajustando a velocidade do obturador para o equilíbrio. Manter o ISO em 100 garante alta qualidade.

03. Os shaders

Para a configuração do shader, faço a secularidade um pouco áspera e ampla. O VRayMtl é uma boa base para fazer seus shaders parecerem reais. Usei o VRayMtl, pois permite uma melhor iluminação fisicamente correta na renderização final. Para obter a aparência fosca na imagem final, construa-a para obter as propriedades corretas.


04. O render

No Image Sampler, uso um tipo de amostra adaptável. Eu uso o filtro Lanczos e uma taxa mínima e máxima adaptativa de 1 e 16 para os subdivs. O limite é definido como 0,0. Nas configurações de GI, as configurações de Brute Force são definidas para 16 subdivs com 4 Depth, enquanto o Light Cache é de até 1.000, com um tamanho de amostra de 0,02. Ajuste as outras configurações para as capacidades do seu computador e renderize!

Este artigo foi publicado originalmente na edição 213 da revista 3D World, compre aqui

Popular No Site
Como projetar para monitores de alta resolução
Avançar

Como projetar para monitores de alta resolução

O e peciali ta em web de ign Chri topher chmitt tem uma re po ta po itiva à que tão de e deveríamo incluir tela de alta re olução em no a metodologia de de ign: “Co tumáv...
12 principais recursos de aprendizagem para ilustradores
Avançar

12 principais recursos de aprendizagem para ilustradores

Quer você eja novo na ilu tração ou um profi ional experiente, empre há mai para aprender. Ma com tanta opçõe , como você abe onde concentrar eu tempo - ou mai impor...
Capacetes famosos com um toque geométrico neste projeto impressionante
Avançar

Capacetes famosos com um toque geométrico neste projeto impressionante

Ju tin Maller é o fundador e diretor criativo do coletivo de arte moderna Depthcore. ua carreira o viu criar anúncio impre o para muito cliente importante , incluindo Nike, E PN e Mini try o...