Como simular fluidos no Blender

Autor: Monica Porter
Data De Criação: 17 Marchar 2021
Data De Atualização: 17 Poderia 2024
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Como simular Fluidos, líquidos ou água no Blender 3D - Tutorail
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IMPORTANTE: Não abra arquivos de cena no LightWave 10.0 ou anterior. Veja o passo 6

Salpicos ou fluidos de líquidos podem adicionar um toque extra de realismo às suas cenas 3D - mesmo que seja algo sutil, como um personagem derrubando um copo d'água ou um anúncio de uma nova barra de chocolate com chocolate derretido derramado sobre nozes e passas. Recentemente, eu precisava de um líquido fluindo como foco para um dos meus projetos LightWave. O LightWave tem algumas ferramentas incríveis que podem lidar com quase todas as situações. Porém, neste caso, o Blender ofereceu uma opção melhor, e eu fui capaz de fazer meus fluidos fluírem e espirrar exatamente como eu precisava, então trazê-los de volta ao LightWave para terminar meu projeto. Vou mostrar a você como fazer o mesmo.

01. Prepare-se no LightWave Modeler


Nos arquivos que acompanham este tutorial, você encontrará alguns objetos totalmente texturizados para começar. Há uma mesa simples, um copo e um cubo de gelo, bem como o objeto fluido que será usado como ponto de partida para o seu fluido dinâmico. O objeto fluido foi feito selecionando os polígonos no interior do vidro onde o fluido estará, e copiando-os para uma nova camada, então invertendo seus normais com a tecla [F] e fechando o topo. Se você fizer seu próprio objeto fluido como este, certifique-se de que não haja buracos em nenhum lugar - o objeto deve ser à prova d'água, na verdade! Também pode ajudar a dimensionar o objeto de fluido um pouco para baixo, de modo que não encoste no vidro.

02. Configure a cena no Blender

Se você ainda não conhece o Blender, pode levar algum tempo para se acostumar com a interface. Felizmente, para este projeto, você só precisa usar uma pequena parte dele. A primeira coisa que você precisa fazer é alterar sua visualização para exibir as Preferências do usuário com o pequeno ícone no lado esquerdo do cabeçalho da janela de visualização. Este cabeçalho está ao longo da parte inferior da janela de visualização, embora eu ache que faz mais sentido clicar com o botão direito nele e escolher Virar para cima para que o cabeçalho fique ao longo da parte superior da janela de visualização. No lado esquerdo da guia AddOns nas Preferências do usuário, você encontrará o botão Import-Exportar categoria. Role para baixo na lista e você encontrará a opção para Importar objetos LightWave. Marque a caixa e selecione Salvar como padrão no lado esquerdo inferior.


Volte para a visualização 3D - agora que a importação do objeto LightWave está habilitada, você pode carregar o objeto iced_tea_v002.lwo no menu Arquivo em Importar> Objeto LightWave. Você verá cada um dos objetos aparecer na visualização 3D. Eles também estão listados no Editor de cena. Note que os nomes das camadas do Modeler são transportados como nomes de objetos no Blender. Você também encontrará o cubo com o qual o Blender começa por padrão. Se você não tiver um, pode adicionar um do menu (Adicionar> Malha> Cubo). Este cubo pode ser utilizado como objeto de Domínio para a simulação. Portanto, no painel Editor de cena, clique duas vezes no nome do cubo e renomeie-o como Domínio. Este é um bom momento para salvar sua cena caso precise reiniciá-la mais tarde.

03. Sua primeira simulação

O objeto Domínio é como uma sala onde toda a simulação de fluido ocorre, então deve ser grande o suficiente para conter qualquer respingo de seu fluido. Se o fluido atingir as bordas da sala, parecerá que está atingindo uma parede invisível, então você deve ter certeza de que é grande o suficiente para conter o respingo. No entanto, se for muito grande, demorará mais para calcular a simulação. Use os objetos que você acabou de carregar para estimar o tamanho do Domínio e, se necessário, ajuste sua escala ou posição com o widget do manipulador localizado na barra de ferramentas da janela de visualização horizontal. Você sempre pode aumentar o domínio mais tarde, se necessário.


Com o objeto Domínio selecionado, vá para a guia Física na extremidade direita do painel Propriedades e clique no botão Fluido. No menu suspenso que aparece, escolha Domínio. Faça o mesmo para cada um dos outros objetos - exceto para a mesa, o copo e o cubo de gelo (escolha a opção Obstáculo) e o objeto Chá (escolha a opção Fluido). Se sua mesa for plana, use a parte inferior do Domínio.

O objeto Domínio é onde a maior parte da ação acontece. Selecione-o e dê uma olhada nas opções que aparecem no painel Física. Agora faça sua primeira simulação de teste; pressione o botão Bake e ele calculará rapidamente a simulação. Você verá que o objeto Domínio encolhe para a forma do objeto Chá, como um plástico retrátil. Conforme você esfrega a linha do tempo, você verá uma simulação de fluido muito grosseira. Pode ajudar se você ocultar o objeto Chá neste ponto, clicando no ícone de olho próximo ao seu nome no Editor de cena.

04. Refine a simulação

A simulação não fica no vidro porque não tem resolução suficiente neste ponto, então vamos ajustar algumas configurações para melhorá-la. Em primeiro lugar, encurte a linha do tempo para cerca de 60 quadros na caixa Final, porque o splash não leva muito tempo para ocorrer - sessenta quadros são dois segundos, então defina o tempo de término nas configurações de simulação para 2.0. Na seção Domain World das configurações, você encontrará predefinições de viscosidade. Água é o mais próximo do chá gelado, então escolha esse. Em Limite de domínio, você encontrará uma configuração de subdivisão que geralmente pode aumentar, mas pode deixá-la em 0 porque a subdivisão pode ser adicionada posteriormente no LightWave. Isso economiza tempo durante o processo de cozimento. Abaixo de Resolução, defina a exibição da janela de exibição como Final. Isso permitirá que você veja como o fluido final ficará na janela de exibição. Experimente aumentar a resolução e fazer um teste de cozimento. Esfregue a linha do tempo para ver o resultado e verifique se o fluido está dentro do vidro. Repita isso até que o fluido permaneça dentro sem cair pelo fundo.

05. Faça o splash

Quando estiver satisfeito com o fluido, vá para uma moldura onde ele é colocado dentro do vidro - em torno da moldura cinco ou seis. Mova o cubo de gelo acima do vidro e defina um quadro-chave. Para fazer isso, escolha Local na caixa suspensa no lado direito da linha do tempo e clique no ícone Chave ao lado dele. Por volta do quadro 10 ou 11, coloque o cubo de gelo no vidro e defina outro quadro-chave para criar um respingo decente. Você também pode girar o cubo de gelo em um ângulo estranho.

Faça outro teste de cozimento para ver os resultados do respingo. Se você não estiver satisfeito, pode alterar a velocidade ou direção do cubo de gelo e assá-lo novamente. Uma vez satisfeito, você pode aumentar a resolução ainda mais para um resultado melhor - quanto mais você aumentar, mais tempo levará para assar, e se você aumentar muito, ele pode travar o Blender. Antes de fazer uma cozedura final, olhe para o seletor de arquivos na parte inferior das configurações de Fluido. Observe o diretório padrão onde ele armazena os arquivos de simulação ou escolha seu próprio destino - você precisará saber disso mais tarde.

06. Configure o layout LightWave

Para Layout, incluí uma cena de ambiente para você começar, então carregue iced_tea_tut_v001.lws dos arquivos do tutorial. Esta cena foi configurada com SmartIBL de www.hdrlabs.com. O arquivo foi salvo do LightWave 11.0.3 e é importante evitar carregá-lo no LightWave 10.0 ou inferior, pois isso pode danificar a instalação do LightWave. Se você estiver usando o LightWave 10.0, instale a atualização gratuita para pelo menos a versão 10.0.1. Em seguida, você pode carregar os objetos que foram usados ​​anteriormente, como o vidro e a mesa. Para que as texturas sejam renderizadas corretamente, abra o Editor de Imagens no canto superior esquerdo da tela e certifique-se de que Color Space RGB esteja definido como sRGB para as imagens WoodPlanks.webp e BasketballCourt_8K.webp. O objeto Tea pode mais uma vez ser oculto clicando em sua caixa de seleção no Editor de Cena e definindo a caixa ao lado como Oculto, ou simplesmente desmarcando-o da cena clicando com o botão direito do mouse no Editor de Cena e selecionando Limpar.

Nos arquivos do tutorial, você encontrará o plug-in tibe3_BFMesh criado por Chris Huf em www.splotchdog.com. Carregue a versão de 32 ou 64 bits, dependendo do seu sistema, indo para a guia Utilitários e clicando em Adicionar plug-ins. Você não criou partículas no Blender, então não precisará do plug-in BlenderParticles.

07. Importar o fluido

Adicione um objeto Nulo na guia Itens. O plug-in que você usará substitui esse nulo por um objeto fluido diferente para cada quadro de sua animação. Com o objeto nulo selecionado, pressione [P] para abrir suas propriedades ou clique com o botão direito do mouse no Editor de cena e selecione Propriedades. Na guia Geometria, observe a caixa suspensa Substituição de objeto - escolha o item tibe3_Blenderfluid e você verá um erro dizendo "Falha no carregamento do objeto". Isso é bom, é apenas porque você não disse o que carregar ainda.

Clique em OK para ver os erros e abra as Opções com o botão próximo à caixa suspensa. Aqui você pode clicar no botão Fluid Data e escolher um dos arquivos de objeto fluidsurface_final_xxxx.bobj.gz que foram exportados do Blender anteriormente.

Marque as caixas abaixo para Flip Coordinates, Flip Normal, As Subpatch e Cache Mesh. Flip Coordinates e Cache Mesh já devem estar marcados. Isso corrigirá alguns dos problemas que os arquivos de fluido têm no LightWave.

08. Superfície do fluido

Todos os objetos incluídos já têm superfícies aplicadas, mas o objeto fluido é um pouco diferente. À medida que o plug-in carrega um novo objeto fluido para cada quadro, você deve aplicar quaisquer alterações de superfície a cada objeto. O plug-in pode fazer isso automaticamente se você salvar as alterações de superfície como um arquivo de biblioteca de superfície. Eu incluí um com uma aparência de chá gelado.

Clique no botão Surf Lib nas opções de plug-in e carregue o tea_surf. arquivo lib dos arquivos do tutorial. Quando você estiver fazendo sua própria cena, ou se quiser fazer qualquer alteração nesta superfície, você mesmo terá que criar este arquivo. Você pode fazer isso no Editor de Superfície clicando com o botão direito do mouse no nome do objeto de fluido - não no nome da superfície - e escolhendo Salvar Biblioteca para criar o arquivo. Você terá que salvá-lo novamente sempre que fizer uma alteração na superfície.

09. Coloque o líquido do chá no copo

Neste ponto, você deve ser capaz de ver o objeto fluido na cena. No entanto, os arquivos de fluido do Blender não armazenam nenhuma informação de coordenada, então seu fluido provavelmente está de cabeça para baixo. Altere a janela de exibição para olhar o vidro de lado. Com o fluido selecionado, pressione [Y] para Girar e, no canto esquerdo inferior, insira 180 para o Pitch e pressione [Enter] para virá-lo. Pressione [T] para mover e posicione-o no vidro. Pode ajudar se você fizer isso em um quadro onde o fluido já tenha se acomodado, ou mesmo um onde parte dele tenha espirrado na mesa. Se necessário, você também pode pressionar [Shift] + [H] e arrastar na janela de exibição para dimensionar o objeto.

10 Configure o render

Defina o tipo de renderização da janela de visualização como Frontface Wireframe - você pode ver o espaço vazio no fluido onde estava o cubo de gelo. Também é útil definir o Nível de subpatch de exibição como 0 na guia Geometria das propriedades do objeto de fluido, então pegue o objeto de cubo de gelo e coloque-o usando as ferramentas Mover e Girar. No Editor de cena, clique com o botão direito no cubo de gelo e escolha Clone para fazer uma cópia, que pode ser posicionada no copo ou acima, como se estivesse caindo na bebida. Encontre um quadro de sua preferência e pressione [F9] para renderizar. A câmera na cena incluída é configurada para renderizar com anti-aliasing e profundidade de campo para dar uma boa aparência final.

Existem várias ferramentas adicionais no Blender para criar seus fluidos, e várias configurações que você pode usar para obter resultados diferentes. Tente definir objetos para entrada e saída com diferentes obstáculos e experimente.

Phil Nolan é um artista freelance que trabalha principalmente em televisão, comerciais e vídeos corporativos

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