Como modelar uma cena fotorreal de helicóptero

Autor: Peter Berry
Data De Criação: 15 Julho 2021
Data De Atualização: 13 Poderia 2024
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A imagem mostrada aqui é de um AgustaWestland AW101, um helicóptero de médio porte usado em aplicações militares e civis. O modelo foi criado no 3ds Max usando material de referência proveniente de fotos, desenhos de engenharia e dados CATIA (CAD / CAM).

O modelo inicial sempre vem muito complicado e as malhas são uma bagunça, então eu recrio um mais organizado, o que torna a vida muito mais fácil quando se trata de mapear e reduzir o tempo de renderização, especialmente em animações. O modelo é construído como um kit Airfix, dividido em componentes reais.

Eu uso o V-Ray para renderizar os arquivos .max. Para imagens estáticas, renderizo o helicóptero diretamente no fundo, mantendo a sutileza do desfoque de movimento do rotor, que pode se perder ao usar canais alfa para composição. Eu tenho configurações básicas de renderização, o que significa que tenho um mínimo de pós-trabalho para fazer no Photoshop. Vou ajustar os níveis e saturação e adicionar um pouco de flor de luz.


Os mapas de fundo e reflexão são criados no Vue xStream. Quero um toque doméstico para refletir a origem do produto. Também demorei para colocar as nuvens no lugar certo. Gosto de entrar em detalhes - no modelo, no mapeamento e no plano de fundo. A sugestão de uma linha do painel ou uma leve distorção no reflexo da pintura contribuem para o efeito geral. Tenho muito orgulho em acertar as coisas.

Minha inspiração vem do mundo real e tento recriá-la. Se alguém disser 'esta é uma bela foto', fiz meu trabalho direito. Espero que minhas dicas ajudem a aumentar a realidade de seus modelos.

  • Baixe os arquivos de origem para este tutorial aqui

01. Mapas UVW

Comece com uma malha low-poly, agrupando polys junto com IDs de material. Aplique seis mapas UVW planares; alguns cobrem apenas uma parte da malha para reduzir os espaços em branco nos bitmaps.


02. Fotografando sua geometria

Aplique um modificador TurboSmooth, verificando os grupos de IDs de material, e dê a ele três iterações, pois o modelo será visto de perto em alta resolução.

03. Bitmaps

Crie e aplique bitmaps para Diffuse, Bump, Glossiness e Reflection - 24 para esta malha. Eu uso um mapa Falloff para a reflexão, usando o mesmo mapa em slots de frente e laterais.

Palavras: Gary Weller

Gary Weller trabalha na AgustaWestland em Yeovil criando fotos e animações CGI. Ele está na empresa há 25 anos e começou no 3D com o Macromedia Extreme 3D.Este artigo apareceu originalmente na edição 180 do 3D World.


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