Como o design de personagens moldou nosso mundo

Autor: Peter Berry
Data De Criação: 14 Julho 2021
Data De Atualização: 13 Poderia 2024
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Conexões entre narrativa e design de personagens em filmes - Fábio Allon e equipe
Vídeo: Conexões entre narrativa e design de personagens em filmes - Fábio Allon e equipe

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Lembra-se dos dias em que a internet era tão lenta que carregar uma imagem demorava vários minutos, você precisava saber com uma hora de antecedência qual música queria ouvir no Napster e o vídeo estava completamente fora de questão? Há apenas cerca de uma década e meia, no alvorecer da era digital, ouvíamos com entusiasmo os tons de discagem de nossos modems de 56k sintonizados em um novo mundo, esperando ansiosamente para ser saudados por um punhado de pixels.

A nova geração de design figurativo na virada do milênio foi dominada por personagens amigáveis, abstratos e planos, tão reduzidos que quase beiravam a tipografia. Os personagens eram compostos de pixels retangulares volumosos, como se fossem celebrar o novo meio da tela do computador.

Ao mesmo tempo, evitavam todo contexto narrativo, biográfico ou cultural, funcionando puramente em termos de apelo. Foi exatamente essa qualidade que os tornou os protagonistas de uma estética nova, mínima, mas altamente emocional, que desde então se espalhou pelo mundo visual.


Alguns dos personagens mais memoráveis ​​da época foram projetados por tipógrafos como Büro Destruct. A agência de design gráfico suíça estava entre as que estavam na vanguarda do design figurativo reduzido, lançando caracteres geométricos mínimos ao lado de novas fontes.

Faz sentido entender a estética do design de personagens em termos de comunicação. Surpreendentemente, a palavra em inglês 'personagem' tem vários significados. Ele descreve um ícone codificado em um sistema de linguagem, uma representação figurativa, bem como uma persona. Cumprir todas as três qualidades foi uma característica distintiva desses primeiros personagens na internet. Os personagens precisavam funcionar como um substituto da linguagem - como se, com seu apelo universal, pudessem transcender as diferenças culturais e as fronteiras da língua, criando um Esperanto gráfico que nos colocasse todos na mesma aldeia global.


O terceiro significado da palavra, personificação, estava ligado à ideia de a internet abrir um novo mundo virtual no qual esses personagens supostamente se sentiriam em casa. É o conceito de personagem mais complexo e nos leva à questão controversa de se os humanos podem ser representados graficamente por avatares.

Mascotes não narrativos

Antes que a internet desse aos personagens um novo território para povoar, seu habitat natural era principalmente no mundo da animação ou dos quadrinhos, como mascotes comerciais ou em videogames. Space Invaders - um dos primeiros e mais icônicos jogos de arcade a apresentar visuais de personagens - tratava de domesticar de maneira divertida nossa angústia tecnológica. O desconhecido foi claramente representado como uma raça alienígena hostil e arquetípica se aproximando de nosso mundo.

O design dos alienígenas foi focado em antropomorfizar um punhado de pixels, o que criou um logotipo icônico que continua a se comunicar com as gerações até hoje. Em contraste, a representação gráfica do jogador nada mais era do que um ícone pixelizado de uma arma disparando para o céu. A ideia de representação era completamente inexistente.


As histórias em quadrinhos, os quadrinhos e a indústria da animação criaram um fluxo interminável de personagens icônicos que dominam continuamente a cultura popular. Mas esses gêneros submetem seus personagens a uma narrativa e biografia estritas. Nossa compreensão deles é guiada pelo conhecimento de seus padrões de comportamento, objetivos, necessidades e sua interação com os outros. É aqui que a iconologia de personagens da internet difere fundamentalmente - os personagens aqui eram exclusivamente dependentes de fazer uma conexão visual e não tinham nada mais a nos dizer do que 'olá'.

Cortando o ruído branco

Na verdade, os personagens do boom da internet tinham muito mais em comum com a ideia de um mascote comercial. A história deste fenômeno começou com o Homem Michelin. Em 1894, uma pilha de pneus lembrou aos irmãos que dirigiam o negócio de um homem em pé, e o primeiro mascote a ser desenvolvido por uma empresa como o rosto de uma marca nasceu.

O que se seguiu foi uma avalanche de novos mascotes. Personagens em caixas de cereais; Ronald McDonald, tanto em fantasias quanto em gráficos; o Esso Tiger, explodido fora de proporção no telhado de postos de gasolina; e as criaturas em forma de gota de chocolate para M & Ms são apenas alguns exemplos dos mascotes ainda conhecidos globalmente hoje. O mascote é um fenômeno que pode ser melhor compreendido em termos de comunicação visual. A Teoria do Posicionamento, predominante no marketing desde os anos 1970, usa o exemplo de uma comunicação de massa em expansão que torna cada vez mais difícil para qualquer mensagem chegar ao destinatário.

Para que uma marca tenha sucesso, ela precisa de uma posição focada e simples que a diferencie de qualquer outra, tornando-a única na mente do consumidor. Apenas uma mensagem clara e direta pode cortar o ruído branco crescente da sobrecarga de informações para chegar ao consumidor. E os mascotes foram concebidos como parceiros essenciais nesse processo.

A Teoria do Posicionamento também pode aumentar nossa compreensão de como os personagens se comunicam na Internet. Os visuais dos personagens que surgiram online reforçaram um padrão facial reduzido e mínimo, uma estética que tem sido associada às próprias origens da cultura da imagem. Esses padrões foram a chave para uma comunicação sem palavras, chamando nossa atenção para os sites. Eles agiam não como uma forma de representação humana, mas a encarnação de seres que viviam em um mundo virtual - eram porteiros amigáveis, funcionando mais como uma máscara ou mascote do que como personagens narrativos em animações e quadrinhos.

Claro, conjurar esse mantra hoje parece anacrônico. Já estamos acostumados com a fotografia e o vídeo instantâneos, onde e quando quisermos. Estamos fazendo upload, compartilhando e multiplicando um fluxo interminável de fotos, retratando nossa comida, nossos animais de estimação, nossos rostos. Parece não haver mais necessidade de representação reduzida ou abstrata. Então, para onde foram todos os personagens?

A mudança para a realidade

O desejo de se libertar da Internet surgiu no início de sua história. Os brinquedos de designers urbanos - traduções diretas do perfeccionismo digital, com suas formas geométricas mínimas - viram seu pico de popularidade logo no início do milênio.

Crescendo a partir de um fenômeno cultural que se originou em Hong Kong, renomados protagonistas ocidentais como James Jarvis, Pete Fowler, Nathan Jurevicius e Kaws lançaram um elenco de personagens que foram imortalizados em vinil e se tornaram cobiçados colecionáveis.

Como um contraponto à sensação frequentemente estéril e produzida em massa do vinil urbano, uma onda de bonecos de pelúcia fofinhos e feitos à mão se seguiu. Mais notavelmente, os Uglydolls de David Horvath e Sun-Min Kim, que começaram como mensageiros pessoais de amor durante o relacionamento de longa distância do par, mas se tornaram um produto popular.

A partir daí, o próximo passo óbvio foi crescer em proporção, e logo os trajes dos personagens das mãos de designers como FriendsWithYou e Doma inspiraram muitos artistas a traduzir seus personagens bidimensionais para o mundo real.

Em 2006, criamos o PictoOrfanato, uma família de 30 trajes baseados em designs de personagens de vários artistas, trazidos por doadores pessoais do mundo bidimensional para o nosso tridimensional. Juntas, todas essas estratégias podem ser vistas como formas de transmediação do mundo virtual da internet (ou, qualquer imagem plana, em geral) para a nossa realidade. Ultimamente, cada vez mais artistas digitais começaram a explorar as técnicas analógicas, questionando assim a divisão entre digital e analógico e antecipando o movimento para o pós-digitalismo.

Nina Braun e Anna Hrachovec trazem estruturas gráficas e ousadia para o trabalho meticuloso do tricô. Roman Klonek traduz seus esboços digitalizados em xilogravuras, e Bakea ganhou seguidores por suas ilustrações digitais de monstros de três olhos em tons sépia por meio da mídia social, enquanto sua verdadeira paixão é transformá-los em "taxidermias". Vários artistas vetorizam seus esboços antes de pintá-los na tela. A lista pode ser interminável.

Embora todas essas obras possam ser percebidas como meros objetos analógicos, suas ligações com uma estética ou ferramenta digital as transformam em um comentário sobre o estado impermanente de qualquer imagem digital, para a qual a regra é: quando a energia for desligada, ela acabará. Fazer a transição para a mídia analógica ajuda a aumentar a longevidade.

Mascotes e arte de rua

Outra estratégia de muitos artistas em sua busca para estabelecer um personagem reconhecível é construir sobre um vocabulário visual comum que compartilham com seu público. Freqüentemente, os personagens se assemelham a mascotes comerciais populares, com ligeiras variações e alterações que os libertam do produto que costumavam representar.

A citação divertida, remixagem, desconstrução e eco de mascotes estabelecidos podem ser vistos nos designs de produtos japoneses falsos de Juan Molinet ou na série "minúscula" de Osian Efnisien. Em 2003, Doma apresentou uma versão ligeiramente alterada de Ronald McDonald como candidato presidencial nos tempos de falência nacional da Argentina. Seus comerciais animados e campanhas de rua criticavam a redução da economia à produção de carne bovina e não oferecer outras oportunidades a uma aspirante geração. A série contínua de Anúncios de Serviço Comunitário do Illustrator Jeremyville lança mascotes icônicos fazendo gestos reconciliadores para tentar curar os danos que eles causaram como representantes de suas marcas-mãe.

Em 2013, a Pictoplasma criou sua instalação White Noise Serials; aplicando 500 personagens de designers diferentes em embalagens vazias, vendendo nada mais do que os próprios personagens. Todos esses exemplos manipularam o mascote original e, ao alterar pequenos detalhes ou colocá-los em novos contextos, conseguiram evocar significados e associações inteiramente diferentes para os espectadores.

Voltando-se para as ruas, os artistas urbanos estabeleceram seus personagens distintos como mascotes, incluindo The London Police, Flying Förtress, D * Face e Buff Monster. A arte de rua está em competição direta com o branding - a prática começou como uma reapropriação do espaço público que era tão visualmente dominado pela publicidade.

Aplicando o mesmo método do branding - posicionando uma mensagem clara com um mascote - os artistas de rua viraram os meios de publicidade contra sua causa. A conexão entre os dois pode ser vista na lei Cidade Limpa, que São Paulo introduziu em 2006, em que a publicidade foi proibida e retirada do espaço público, e com ela também toda a arte urbana.

O artista mr Clement apresenta seu personagem coelhinho, Petit Lapin, como uma forma de coelho genérica, totalmente branca e quase sem traços característicos. É como se fosse uma tela branca e vazia, se oferecendo às nossas projeções e anseios. Mesmo assim, ele o usa como mascote ao longo de sua obra. Com uma produção de pinturas, histórias em quadrinhos, esculturas e brinquedos, mr Clement está criando um corpo crescente de obras de arte que gira em torno de um personagem como uma concha vazia.

A partir da crítica desconstrutiva do mascote, por meio da recuperação do espaço público, os mascotes estão começando a se divorciar das associações de produtos e a se defenderem. Isso se torna mais óbvio nos casos em que o personagem claramente funciona como um alter ego para mascarar ou substituir o artista.

Por exemplo, Cherry - vocalista da banda virtual de eletro-pop Studio Killers - já circula como identidade visual gráfica na web e em videoclipes animados há algum tempo. Os fãs foram mantidos no escuro quanto ao seu verdadeiro criador.

Quando a artista por trás de Cherry se revelou durante uma palestra na Conferência de Pictoplasma, ela explicou como a personagem foi inicialmente criada como um alter ego - sua fantasia de uma mulher completamente à vontade em ser diferente do estereótipo feminino. Talvez o próximo estágio de evolução para mascotes seja um ponto em que criador e personagem se tornam completamente indistinguíveis.

Palavras: Lars Denicke e Peter Thaler

Lars e Peter são os co-fundadores da Pictoplasma, uma organização única especializada em design de personagens contemporâneos, trabalhando em publicações, eventos e exposições. Sua renomada Conferência e Festival de Berlim está comemorando seu 10º aniversário este ano. Este artigo apareceu originalmente na edição 227 da Computer Arts.

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