Nos bastidores: lançamento dos jogos PlayStation Vita da Sony

Autor: Randy Alexander
Data De Criação: 24 Abril 2021
Data De Atualização: 16 Poderia 2024
Anonim
Nos bastidores: lançamento dos jogos PlayStation Vita da Sony - Criativo
Nos bastidores: lançamento dos jogos PlayStation Vita da Sony - Criativo

O estúdio

Mi

O diretor administrativo Anthony Hartley-Denton supervisionou todo o desenvolvimento estratégico e operações do projeto do estúdio para a Sony. O diretor técnico Gareth Thatcher cuidou dos aspectos técnicos, incluindo desenvolvimento do duto, layout, montagem, iluminação e renderização e polimento final. A ligação com o cliente, a direção de arte e os conceitos criativos, bem como a gestão do projeto, ficaram a cargo do diretor de produção de Mi, Adam Dickinson.

O resumo: introduções do jogo PS Vita
Hartley-Denton e Thatcher incorporaram o estúdio Mi com sede em Manchester em 2007. Desde então, a empresa tem trabalhado em três áreas principais: jogos, arquitetura e marcas e transmissão. A diversidade e a produção de alta qualidade do estúdio fizeram com que ele trabalhasse com uma grande variedade de clientes, desde pequenas agências locais a empresas como Sony e Activision.

Tendo trabalhado com Mi anteriormente, a Sony queria a equipe a bordo. O objetivo era criar uma introdução cinemática para uma suíte de jogos de realidade aumentada da Sony, que seria incluída no pacote de lançamento de seu último console de jogos portátil. Mi aceitou a oferta apesar do prazo incrivelmente apertado de cinco semanas. Operando com uma equipe qualificada e um pipeline supereficiente, o estúdio, em colaboração com a Sony, primeiro criou muitos conceitos 2D para os três jogos diferentes, antes de transformá-los em animações 3D dinâmicas. Dickinson começa a história ...


"Ouvimos falar pela primeira vez sobre o projeto PS Vita quando um produtor executivo da Sony, Pete Smith, nos ligou para perguntar se gostaríamos de fazer as peças de introdução. Já tínhamos feito um trabalho de conceito em uma área semelhante para a Sony antes, então não precisávamos fazer uma proposta. Eles sabiam que nós entendíamos o meio, o que a exposição dos jogos de realidade aumentada precisava explicar, e confiavam em nós para entregar. Nós aproveitamos a chance - mesmo em um período de tempo assustador.

"O objetivo era criar introduções cinematográficas que deveriam ser peças de exposição e cenários que levariam direto ao conjunto de jogos de realidade aumentada da Sony para o novo console Vita. Existem três jogos - Cliff Diving, Fireworks e Table Football - e cada um tinha um briefing individual, porque eles diferem consideravelmente. No entanto, todos eles tinham um objetivo: fazer a transição do mundo real e da realidade aumentada de uma maneira envolvente e divertida. A Sony queria que esses jogos elevassem seus valores de produção imediatamente para competir com a linha de lançamento de títulos de grande nome.


"Tínhamos muita liberdade no design cinematográfico, mas, claro, havia mensagens importantes a serem transmitidas. Eu diria que muitas coisas influenciaram os conceitos de cada animação. Diver Dan, que participa do jogo Cliff Diving , foi inspirado por Magoo e Johnny Bravo. A esquete Sky Sports Table Football foi influenciada por Monty Python e pelos comediantes ingleses Vic e Bob. A sequência de fogos de artifício inspirou-se em um pouco de The Beverly Hillbillies. E, claro, o curta-metragem da Pixar, Red's Sonhe com a ideia clássica de colocar personalidade em objetos inanimados. Acho que tudo o que a Pixar faz influencia todos no CGI.

"Tivemos muita sorte que nossa experiência nos levou a encontrar soluções criativas que a Sony amava muito rapidamente, mas todo o projeto foi um processo muito colaborativo. Tivemos discussões muito francas e vitais com todos os produtores e produtores seniores da Sony e tivemos consultas diariamente. Desse modo, concluímos as etapas com rodadas de correções constantemente. Não teríamos como cumprir o prazo sem o feedback desses caras e a aprovação rápida nas etapas certas. "



Diretor técnico Gareth Thatcher na produção…

"Após as reuniões com a Sony para conversar sobre algumas ideias iniciais, desenhamos os storyboards no Mi e planejamos nossa abordagem para cada introdução. A próxima etapa foi modelar e texturizar os ambientes, para os quais referenciamos a geometria em arquivos mestres, permitindo que vários artistas trabalhem nas mesmas cenas.

"Usamos Maya e V-Ray para as animações de Cliff Diving e Table Football, e 3ds Max, V-Ray e motor de dinâmica de fluidos FumeFX para Fireworks. Temos artistas do Maya e do 3ds Max trabalhando no estúdio, então podemos trocar quais software que usamos, dependendo do trabalho e quais artistas estão disponíveis.

"Do lado técnico, desenvolver nosso pipeline de personagens entre o 3ds Max e o Maya foi um desenvolvimento bastante interessante. Temos a tendência de trabalhar ao contrário, levando a animação do Maya para renderizar no 3ds Max e V-Ray. Mas os jogadores de futebol mo-cap e a geometria da multidão estavam todas no formato 3ds Max, então usamos um script para exportar a geometria e gravar os arquivos de cache para ler no Maya e renderizar no V-Ray a partir daí.


"Para concluir este projeto a tempo, tivemos que trabalhar em várias coisas ao mesmo tempo. Por exemplo, ao lidar com os ambientes, também estávamos em andamento com as primeiras animações de passagem para cada personagem. Precisávamos obter animatics e iterações de volta para A Sony rapidamente devido aos prazos apertados. Depois que esses e os layouts foram aprovados, refinamos as animações, aplicamos a iluminação, os efeitos de profundidade de campo e as correções finais de cor. O tempo todo, a empresa de design de som criativo Zelig Sound estava ocupada trabalhando na música e efeitos sonoros.

“Colaboramos com outros desenvolvedores de jogos no projeto também, incluindo Spiral House, Exient e Four Door Lemon. O modelo Diver Dan foi criado pela Spiral House em Liverpool, que então pegamos e aumentamos a resolução da geometria e texturas. Ficamos surpresos com o quão longe todos esses caras nos permitiram obter licença artística com todos os seus ótimos IPs e modelos básicos. Sem essa confiança e liberdade, teríamos sido encaixotados em peças de introdução muito mais convencionais. (/ p>


"Além dos prazos apertados para os quais estávamos trabalhando, o aspecto mais desafiador do projeto foi encontrado na introdução. Tivemos que começar as animações da casa sem nenhuma casa. Não receberíamos os modelos até uma data posterior, e realmente precisávamos avançar com a animação devido ao cronograma já apertado. Criamos uma solução de plataforma que acionava uma série de controles que, por sua vez, deformavam qualquer geometria dentro deles. Quando recebemos os modelos finais da casa, substituímos a geometria do proxy, ajeitou a animação e ainda tinha tempo de sobra.Na verdade, tudo veio junto para a saída final para o Vita com algum tempo sobrando para ajustes.

"Desde que concluímos o projeto Vita, também pudemos concluir o trabalho em outra introdução de realidade aumentada para lançamento no final deste ano, e agora estamos registrados como desenvolvedores Vita e iOS. Estamos prestes a lançar nosso primeiro jogo para iPhone e iPad, então esperamos que este seja o início de uma fantástica jornada no mundo dos jogos. "


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