3 técnicas essenciais de retopologia ZBrush

Autor: Randy Alexander
Data De Criação: 24 Abril 2021
Data De Atualização: 16 Poderia 2024
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3 técnicas essenciais de retopologia ZBrush - Criativo
3 técnicas essenciais de retopologia ZBrush - Criativo

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A retopologia ZBrush, ou como retopologizar um modelo em geral, é algo que todos os escultores ou modeladores 3D precisam dominar. Ter um modelo altamente detalhado é apenas parte do processo, e se você quiser tirar esse modelo do ZBrush e colocá-lo em um pacote de animação, você vai precisar de uma versão de polígono inferior do seu modelo.

Essa versão também deve ter topologia que seja boa para montagem e se deformará bem o suficiente para executar a ação necessária. Mesmo se você estiver criando itens estáticos como rochas e árvores, você precisará de uma boa topologia e um mapeamento UV preciso para fornecer bons mapas de textura.

Para obter inspiração 3D, veja nossa arte 3D favorita e para manter o controle de seu fluxo de trabalho no ZBrush, veja estas dicas do ZBrush.

Métodos de retopologia ZBrush

Muitos programas agora possuem recursos que permitem criar uma boa topologia subjacente a partir de uma malha de alta resolução. Vamos dar uma olhada no ZBrush neste tutorial e ver as diferentes maneiras pelas quais você pode pegar seu modelo e 'retopo-lo'.


Em primeiro lugar, veremos um método muito simples de auto retopologia usando algo chamado ZRemesher. Ele está agora em sua terceira iteração e a versão posterior que veio com o ZBrush 2019 (veja nossa análise do ZBrush 2019) é mais avançada e melhor em fazer retopologia em modelos de superfície dura. Em seguida, exploraremos como usar o pincel de topologia, que permite desenhar sua nova malha em cima de sua escultura.

Por último, veremos a retopologização usando a ferramenta ZSphere, que fica um pouco mais complexa. Todos os três métodos têm seus usos e você pode escolher o que precisa, dependendo do tipo de projeto que está fazendo.

Use ZRemesher

01. Comece com retopologia automática

A maneira mais rápida e simples de retopologizar um modelo é usar ZRemesher. É tão simples quanto dizer ao ZBrush quantos polígonos você deseja e clicar no botão. Encontre-o em Ferramenta> Geometria> ZRemesher. O número de entrada é em 1.000, portanto, se você colocar cinco, obterá cerca de 5.000 polígonos. Leva um minuto para calcular com base em quantos polígonos você está começando. Os resultados geralmente são ótimos para modelos que não precisam de loops de borda específicos, como objetos inanimados. Os loops de borda podem não estar onde você precisa, então podemos resolver isso na próxima etapa.


02. Use os guias ZRemesher

Para controlar os loops de borda um pouco mais, você pode usar os guias ZRemesher para dizer ao ZBrush onde colocar loops específicos. Modelo B, Z, R para acessar a escova Guia ZRemesher.Agora, com um pincel pequeno, desenhe anéis ao redor das áreas onde você gostaria de loops mais precisos. Concentre-se em áreas como os olhos, a boca, as orelhas e qualquer lugar em que você queira um laço direcionado.

Depois de fazer isso, você pode alterar as configurações no painel ZRemesher para melhorar as coisas. Os controles deslizantes adaptáveis ​​fornecem polígonos com formas mais regulares. O controle deslizante Curve Strength faz com que o ZBrush fique mais próximo de seus guias.

Use o pincel de topologia

01. Comece com o pincel de topologia


O pincel de topologia é acessado usando B, T, O. A ideia básica é que agora você pode desenhar linhas em sua malha. Desenhe quatro linhas que se cruzam e ZBrush dá a você uma forma de polígono. Você pode então continuar a desenhar linhas desenhando através daquelas que você já definiu ou continuando a partir dos pontos verdes que agora estão visíveis. Para limpar quaisquer linhas de transbordamento, use Alt e arraste o modelo, e se você quiser limpar uma linha específica, simplesmente Alt- desenhe sobre essa linha.

02. Introduzir o detalhe do pincel de topologia

Continue desenhando a geometria e construindo sua nova malha low-poly conforme necessário. Você pode extrair a geometria a qualquer momento, mas se quiser ter apenas uma espessura de polígono único (o que é essencial para a retopologia), você precisa manter o tamanho do desenho em 1. Qualquer coisa mais alta e obterá geometria com paredes progressivamente mais espessas com base no tamanho que você inserir.

Depois de clicar na malha, você ocultará o modelo esculpido. Se você agora for para SubTool> Dividir> Dividir mascarado, poderá separar seu modelo da nova geometria de polígonos baixos.

Use ZSphere

01. Anexar ZSphere

O próximo método a tentar é o método de retopologia ZSphere. Certifique-se de que seu modelo seja o ativo no painel SubTool. Use Insert para anexar um ZSphere (o ícone de bola vermelha) abaixo do seu modelo. Agora veja Ferramenta> Topologia. Você deve estar no modo Desenhar para esta próxima etapa (Q). 

Quando você clica em Editar Topologia, o modelo muda para um estado onde você pode adicionar linhas de topologia e construir seu novo modelo de baixo polígono. O modelo que estamos usando é assimétrico, mas você pode facilmente fazer um retopo simétrico pressionando X no teclado para ativar o modo de simetria.

02. Mova seus pontos

Esta é de longe a maneira mais precisa de retopologizar seus modelos e, como tal, vem com várias opções. Para adicionar pontos, basta clicar. Para deletar um ponto Alt-Clique nisso. Para começar um novo ponto de partida Ctrl-clique em um ponto existente. Você pode precisar mover os pontos depois de colocá-los no lugar.

Para fazer isso, mude para o modo Mover (C) e, em seguida, mova o ponto conforme necessário. Se você quiser mover muitos pontos ao mesmo tempo, aumente o tamanho do desenho. Certifique-se de voltar ao modo Desenhar para continuar (Q).

03. Crie um bom fluxo de borda

Agora podemos começar a construir um conjunto de geometria com bom fluxo de aresta. Sempre que houver necessidade de animação, certifique-se de fazer o julgamento correto sobre como estabelecer loops de borda. Certifique-se de seguir os anéis musculares ao redor dos olhos e da boca. Se um olho precisa piscar, a topologia precisa ser feita para funcionar exatamente como um olho real faria. Use o modo Mover conforme necessário, onde a topologia não foi estabelecida no lugar correto.

04. Complete a geometria

Trabalhe ao redor de todo o cabeçote e complete a geometria de acordo com sua necessidade. Se você pretende projetar os detalhes de alta resolução na nova topologia, certifique-se de corresponder a todo o modelo. Se você só precisa de patches de geometria para outros usos (uma nova face para outro modelo, por exemplo), então apenas termine conforme necessário (consulte a próxima etapa). Este processo é uma ótima maneira de criar uma nova geometria para todos os tipos de uso, incluindo a confecção de armaduras que seguem a geometria de seu personagem, roupas, alças, etc.

05. Conclua o processo de topologia

Ao contrário do pincel de topologia, a ferramenta ZSphere Topology usa o painel Adaptive Skin para finalizar o processo. Depois de ter ido tão longe quanto necessário e a retopologia estiver completa, vá para Ferramenta> Pele adaptável. Defina a densidade como 1 e a resolução DynaMesh como 0. Dessa forma, a malha resultante será exatamente como você a desenhou e não em alta resolução. Quando você clica em Make Adaptive Skin, a nova topologia é criada como uma nova ZTool e você pode clicar nela no painel de ferramentas.

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